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Manifesto incompleto de Bruce Mau

. domingo, 9 de agosto de 2009
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Hace mas de dos años compre el Numero 13 de la Revista Grr, de la que quede prendado en cunato la vi y revise despues, parecia un cuaderno de apuntes, portada en blanco y negro, con la ilustracion de una mano, interiores a una sola tinta, notas muy importantes, sorprendentes articulos(tipografia, proyectos graficos desde el inicio al final, manifiestos teorizando sobre el diseño, etc) y una manera muy peculiar de diagramar (pies de pagina al reves, apuntes hechos como con lapiz, etc).

Dentro de ella fue que encontre un manifiesto de alguien que por entonces no tenia ni la mas minima idea de quien era, se trataba del llamado "Manifiesto Incompleto de Bruce Mau", el cual me dejo perplejo y me ayudo a tomar mas en serio el hecho de ser diseñador, ahora ya pasado el tiempo, me encuentro otra ves este manifiesto en internet, y veo que aun me sorprende, asi que con la intencion de renovarles su vision sobre el hecho de ser diseñador y el diseñoe s que se los dejo a continuación.

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te
sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas “cool”. “Cool” es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra “ronchita”.

28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los “creativos” y los “de traje” es lo que Leonard Cohen define como un “encantador artefacto del pasado”.

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente
simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más … pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos — lo que el Dr. Seuss llama “el lugar de espera”. Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia — recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto — lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos
reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

Link del site de Bruce Mau
www.brucemaudesign.com

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Alex Trochut: "Si tienes muchas ganas lo puedes conseguir todo"

. domingo, 2 de agosto de 2009
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Estuve navegando por internet y encontre un link sobre una entrevista a Alex Trochut, diseñador barcelones especializado en ilustración y tipografia, nieto ademas de Joan Trochut, una de las piezas mas importantes en el apoyo y desarrollo de la tipografia en España, a mediados del siglo XX.

Entonces me parecio importante, puesto hasta donde se, ha desarrollado proyectos para Rolling Stone, Nike, Chanel y otras marcas mas o menos importantes que las anteriores, entonces entre y me tope con esta interesante entrevista realizada por la gente del blog español Graffica, en la que Trochut dice algo muy importante "Si tienes muchas ganas, lo puedes conseguir todo".

Nombre completo, fecha y lugar de nacimiento.
Alex Trochut Morón, Barcelona, 1981

¿Qué diseños recuerdas en tu casa cuando eras niño?
Recuerdo mucho Barrio Sesamo, Jim Phillips con toda la gráfica para skateboards, y muchos dibujos animados… como Bola de Drac, es que eran la bomba!

Si no te hubieras dedicado al diseño gráfico, ¿qué te gustaría haber hecho en tu vida?
Deportista, aunque el físico no me acompaña mucho, o Músico pero con los instrumentos tampoco me llevo muy bien.

Un consejo para quienes aspiren a vivir del diseño.
Tener muchas ganas. Si tienes ganas lo puedes conseguir casi todo.

Diseño Gráfico es…
Comunicación, función y estética.

¿Cuál fue el primer trabajo que hiciste?
Un freelance, que hice con Marta Cerdà, para el ayuntamiento de Vilanova. Un folleto sobre la violencia de genero.

¿Y el último?
Una campaña para Audi.

Selecciona tres trabajos esenciales en tu carrera.
Rolled Gold para los Rolling Stones, Go for it y alguno de mis trabajos personales sobre líquidos.

Cita un diseñador con el que te gustaría trabajar.
Sagmeister o Milton Glaser.

Una empresa a la que le cambiarías la imagen.
Movistar

¿Que le dices a alguien cuando te dice que no le gusta lo que has hecho?
Explicarle el proceso y el porque del resultado, pero es normal que no llueva a gusto de todos.

La última tipografía que has redescubierto y que tenias olvidada.
Una de Christian Schwartz para New York Times, Giorgio.

Un número del pantonero con el que te harías un traje.
Un Cool Gray.

Elige y razona tu elección:
Neville Brody/David Carson
Carson, creo que el producto que hizo él no estaba tan condicionado por el ordenador.

Milton Glaser/Paul Rand
Cualquiera de los dos. Es muy dificil de elegir.

Freehand/Ilustrator
Freehand 100%

Quark/Indesign
Indesign

Garamond/Helvetica
Las dos. Las dos son muy buenas.

Estudio/Agencia
Estudio pero con medios.

Papel/Digital
Papel

Lápiz/Ordenador
Ordenador

Mac/PC
Mac

Un equipo de fútbol, un político, una ciudad para vivir.
El Barça, Obama y Barcelona

Una marca que detestas y que despierta albanzas en el mundo del diseño.
Le empiezo a coger un poco de manía a la revista Vice.

La película que nunca te cansas de volver a ver. El libro que nunca te cansas de releer.
El Señor de los Anillos o Pozos de Ambición y en cuanto al libro, la verdad es que no reeleo muchos libros…

Si estuviera en tus manos ¿que cambiarias del mundo del diseño gráfico?
Que los de Adobe hicieran una buena versión de Freehand. Hay cuatro funciones que podrían mejorar fácilmente, como son el pegar dentro o el buscar y reemplazar, y no entiendo porque no lo hacen.

¿Eres de los que opinan que tu lo hubieras hecho mejor?
Siempre. Sería arrogante decir que no.

Échale imaginación y propónle a los políticos algo para mejorar el mundo del diseño.
Más medios para promocionar el diseño.

Tu foto a toda página en la portada de una revista: ¿qué revista y por qué razón?
Pues creo que ninguna, mi cara a toda pagina… la verdad no lo veo nada claro…

Dense una vuelta por el portafolio de Trochut y tambien por el blog Graffica , en el que encontrarán muy buenos contenidos e informacion sobre el diseño en España.






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Semana del Diseñador - Felipe Taborda

. viernes, 24 de abril de 2009
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Felipe Taborda es un diseñador brasileño con una buena y variada formación artistica que al final concluye con la creación de una gran profesional gráfico puesto que se formo como diseñador en la Pontificia Universidad de Rio de Janeiro, Cine y Fotografia en la London International Film School de Reyno Unido, Artes de la Comunicación ene l New York Institute of Technology y Diseño Gráfico en la School of Visual Arts.

Con tan buena formación parecia inevitable que se dedicara a la enseñanza tambien y es asi, puesto que es Catedratico en la Pontificia Universidad de Rio de Janeiro y de la UniverCidade tambien de Rio de Janeiro. Ademas tiene su propio despacho de diseño desde 1990 donde trabaja mayormente lo editorial y la fotografia para proyectos culturales.

Dentro de sus proyectos estan la coordinación y edición de Brazil Designs, un numeroe special de la revista norteamericana Print, y la curadoria y proyección del evento "30 Carteles para el Medio Ambiente y el Desarrollo", durante la Cumbre de la Tierra de Rio Janeiro de 1992.

Por otro lado a realizado proyectos personales entre los que destacan la conceptualizacion y curadoria de "A Imagen do Som", proyecto que rinde homenaje a principales compositores brasileños, a travez de la creación visual de artistas contemporáneos.

Y para terminar fue el unico diseñador latinoamericano invitado por la Editorial Taschen(una de las mas prestigiosas del mundo), para participar en la publicación de Graphic Design for the 21 st Century - 100 of the World´s Best Graphic Designers. Y ahora si par terminar se ha encargado juntoa Julius Wiedemann de la elaboracion del primer volumen de Taschen, llamado "Latin American Graphic Design" cuya vocacion es mostrar lo mejor del Diseño Latiniamericano puesto que recoje el trabajo de 250 diseñadores latinoamericanos de 20 paises de America Latina, para Taborda este proyecto es muy importante puesto que como el dice :

“en el resto del mundo tienen una visión de nuestro diseño completemente influenciada por
prejuicios sobre cosas exóticas o de nuestro folklore, y aquí hay muchas cosas diferentes
que
mostrar”.

Y sin mas ni mas aqui un pequeña muestra de su trabajo.
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Esta ultima imagen es una entrevista que forma parte del proyecto "OUT OF REGISTER"(proyecto latinoamreicano de diseño) en el que habla de su trabajo y responde preguntas entre otras como "PARA QUE SIRVE EL DISEÑO?", hagan click aqui o en la imagen para ver el video.
en el site de este proyecto

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Semana del Diseñador - Lex Drewinski

. miércoles, 22 de abril de 2009
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Hace poco mas de un año y medio llegue a trabajar en una empresa dedicada a la venta de camisetas vía on line(en muchos paises) y entonces pensé que mis diseños estarían regados por todo el mundo y al decir verdad eso me ilusiono mucho, pero grande fue mi sorpresa cuando al cabo de casi dos semanas mis diseños no se vendían, hecho que me produjo cierta fustración, así que decidí observar y analizar por que era que esto sucedia.

Fue así que llegue a una conclusión, estaba diseñando para el mundo que yo conocía y no para el mundo en su total extensión de la palabra, estaba diseñando basandome en simbología que no era entendida por aquellos a quienes me dirigía(casi todo el mundo), es decir me había equivocado en elaborar mis mensajes al usar codigos que no comunicaban lo que debía comunicar(no me estaba dando a entender) y entonces me modifique y comencé a usar simbología legible y entendible para todos, a ser funcional, directo, simple y contundente. Use siluetas, un máximo de tres colores, tipografía bien seleccionada y simbología de uso mundial.

Y fue un mes despues que conoci el trabajo de Lex Drewinski, trabajo que me dio mejores perspectivas con respecto a mis trabajos. Drewinski es un diseñador nacido en Polonia cuya especialidad es el diseño de carteles que tienen por tema la problematica social del mundo moderno, convirtiéndolo en uno de los diseñadores mas famosos del mundo, al tocar temas como el racismo, la pobreza, la ecología, los derechos humanos, la desigualdad, el sexo, la guerra, la violencia con mucha ironía e contundencia.

El trabajo de Drewinski se caracteriza por el uso de simbología y elementos gráficos que tienen un significado universal como abstracciones de pictogramas señaleticos, codigos de barras, siluetas, logotipos conocidos mundialmente, logrando así ser contundente, legible, cumpliendo con el fin básico del diseño gráfico que es comunicar. En su carteles no se encontraran mas de tres colores y el casi nulo uso de tipografía siendo practicamente innecesaria.

Y sin mas que decir a continuación sus trabajos.
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Semana del Diseñador - Andrew Lewis

. lunes, 20 de abril de 2009
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La próxima semana (lunes), es el día del diseñador así que para los post de esta semana les estaré presentando a diseñadores de gran calibre y de reconocimiento mundial, como la semana es corta no me voy a dar tiempo de subir a todos los que quisieramos, así que si alguien desea colaborar con información sobre algún diseñador escriba y mandela al correo del blog(visualvoz@gmail.com), para subirlas al blog.

En el post de hoy les traigo a Andrew Lewis, diseñador canadiense especialista en Diseño Corporativo, Branding, Editorial, Packaging y gran creador de carteles. Especialidades en las que a obtenido grandes reconocimientos, además cuenta con una importante portafolio con clientes como Perrier, Starbucks Cofee e instituciones como la British Columbia Arts Council, Canada Book Day, el Stratford Festival y Zyliss de Suiza.

Su trabajo forma parte de colecciones internacionales en la Biblioteca Nacional de Francia, la Colección Merril Berman de Nueva York y ha expuesto en el Centro Francois Mitterand de Francia y el MetropolitanCenter de USA. Ademas a sido conferencista en varios lugares del mundo desde América del Sur hasta China (esperemos que algún dia venga por el Peru) y jurado en los mas importantes certámenes de diseño mundial como la Bienal de la República Checa, La Bienal Internacional de México, la Exposición Internacional del Cartel en Colorado, EEUU, La Bienal de Diseño Gráfico de Moscú, el Festival de Afiches de Chaumont, Francia, entre otros...

A la fecha a diseñado mas de 500 carteles y la impresión de un millón de ejemplares destinados todo el mundo( hay que ver la calidad que destilan sus trabajos) y ademas y por si fuera poco fue el director de arte, diseñador e ilustrador de su libro The 30 New Poster Master, el mismo que hasta ahora no se como conseguir.

Esperando no haberlos cansado con esta pequeña biografia del Señor Lewis, a continuación les dejo unamuestra de sus trabajos.
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Site de Andrew Lewis.




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